فکرانه

آیا طراح بازی فکری و یا طراح بردگیم هستید ؟ معرفی 12 مرحله گام به گام طراحی و تست بازی

خیلی خوشحالم که تصمیم گرفته‌اید یک بازی رومیزی طراحی کنید!

این کار به تلاش زیادی نیاز دارد، اما با کمی خلاقیت و سختکوشی سنتی، مطمئنم می‌توانید بازی خود را زنده کنید. امیدوارم این پست (و این وبسایت) در طول مسیر طراحی برای شما راهنمای مفیدی باشد.

نکته اصلی که باید به خاطر بسپارید این است که هیچ میانبری وجود ندارد. مانند هر تلاش خلاقانه دیگری، طراحی بازی‌های رومیزی نیازمند زمان، تلاش، ساختن و یادگیری از اشتباهات، ثبات قدم، بازخورد صادقانه و همه چیزهای دیگری است که برای به واقعیت پیوستن خلاقیت لازم است.

پس بیایید به مفاهیم کلیدی بپردازیم.

فهرست مطالب:

  • بازی رومیزی چیست؟
  • چرا طراحی بازی مهم است؟
  • از کجا شروع کنیم؟
  • تم در مقابل مکانیک در مقابل تجربه
  • ایده‌ها را کجا ثبت کنیم؟
  • پیدا کردن عنصر سرگرمی
  • بازی‌های زیادی انجام دهید
  • حداقل محصول قابل اجرا (MVP)
  • چگونه از بن‌بست خارج شویم؟
  • ایده‌های خود را منتشر کنید
  • نمونه‌سازی اولیه
    • کارت‌ها
    • محافظ کارت
    • صفحه‌های بازی
    • برچسب‌ها
    • نشانگرها و کاشی‌ها
    • اجزای بازی
    • تاس‌ها
    • هنر
    • طراحی گرافیک
    • جعبه‌ها
    • نمونه‌های "حرفه‌ای"
  • نگاهی پشت صحنه به فرآیندهای طراحی بهترین طراحان جهان
  • نتیجه‌گیری
  • منابع بیشتر


"شما پیش از کسب مهارت و رسیدن به هدف، تنها مسیر درست را حس کرده اید. به عبارت دیگر، خیلی قبل از اینکه بتوانید چیزهای خوب بسازید،فقط می‌دانید چه چیزی خوب است. بنابراین پیوسته ادامه دهید. هنوز تا انتهای مسیر، مسافت زیادی مانده است."

— مت کالویل



بازی رومیزی چیست؟

به بیان ساده، یک بازی رومیزی موتور سرگرمی است. بازیکنان زمان می‌گذارند و لذت می‌برند. بنابراین به عنوان یک طراح، می‌خواهید نسبت زمان به لذت را به حداکثر برسانید. البته گفتنش آسان‌تر از انجام آن است، اما امیدوارم این کتابچه به شما کمک کند شروع به درک آنچه برای ایجاد یک موتور سرگرمی که بازیکنان را بارها و بارها به بازگشت وا می‌دارد، کنید.

چرا طراحی بازی مهم است؟

بازی‌های رومیزی با سایر اشکال سرگرمی متفاوت هستند زیرا بسیار فراتر از فقط نشستن و جذب محتوا هستند. در عوض، بازی‌ها به بازیکنان نقشی فعال در تعیین چگونگی پیشرفت تجربه می‌دهند. آن‌ها به مردم این فرصت را می‌دهند که نه تنها از یک داستان لذت ببرند، بلکه بر چگونگی روایت آن داستان تأثیر بگذارند.

این بدان معناست که طراحان بازی در بالاترین سطح، قصه‌گو هستند زیرا آنچه ما واقعاً ایجاد می‌کنیم، فرصت‌هایی برای دیگران است تا داستان‌های عالی بگویند. ما مردم را دور یک میز جمع می‌کنیم تا چیزی را تجربه کنند که امیدواریم روابط را بسازد و خاطرات ماندگار ایجاد کند.

بنابراین اگر زمانی از خود پرسیدید: "آیا این اصلاً مهم است؟" پاسخ "بله!" است. همه بیان‌های هنری سهم عادلانه‌ای از روزهای سخت دارند، و طراحی بازی‌های رومیزی نیز متفاوت نیست. اما در آن لحظات، فقط به خود یادآوری کنید که بازی‌ها مهم هستند و توانایی بهبود زندگی مردم را دارند.

از کجا شروع کنیم؟

مرحله اول طراحی بازی می‌تواند هم هیجان‌انگیزترین و هم چالش‌برانگیزترین باشد. معمولاً چیزی جرقه یک ایده را می‌زند و شما فکر می‌کنید: "این می‌تواند یک بازی جالب باشد!" اما بعد چه؟ تبدیل یک ایده به یک بازی قابل اجرا می‌تواند کاری عظیم به نظر برسد، و اغلب آنقدر طاقت‌فرساست که بسیاری از مردم فقط ایده‌ها را در ذهن خود رها می‌کنند.

بنابراین بهترین کاری که می‌توانید انجام دهید این است که شروع به خارج کردن ایده‌ها از ذهن خود کنید. هر چیزی که به ذهنتان می‌رسد را یادداشت کنید. ایده‌های بدی که بعداً پاک خواهید کرد را بنویسید. ایده‌های موقتی برای پل زدن از یک فکر به فکر دیگر را یادداشت کنید.

نکته مهم:

هیچ چیزی را نگه ندارید و نگران سازماندهی یا انتقاد از ایده‌های خود نباشید. بعداً زمان زیادی برای آن وجود خواهد داشت. فقط تا جایی که می‌توانید افکار خود را بیرون بریزید. وقتی آن‌ها خارج شدند، می‌توانید شروع به فهمیدن همه چیزهای دیگر کنید.

و به یاد داشته باشید که بیشتر نویسندگان بزرگ در واقع بازنویسان بزرگی هستند، و به همین ترتیب، بیشتر طراحان بازی بزرگ در واقع بازطراحان بزرگی هستند.

تم در مقابل مکانیک در مقابل تجربه

یک بحث قدیمی درباره بهترین نقطه شروع هنگام ایجاد یک بازی وجود دارد. برخی طراحان با تم شروع می‌کنند؛ برخی دیگر با یک مکانیک اصلی شروع می‌کنند؛ و اخیراً، برخی طراحان با یک تجربه خاص در ذهن شروع می‌کنند. صادقانه بگویم، پاسخ اشتباهی وجود ندارد و هر سه روش به بازی‌هایی منجر شده‌اند که به عنوان "بهترین در تمام دوران" در نظر گرفته می‌شوند.

فقط روشی را انتخاب کنید که برای شما بهتر کار می‌کند. معمولاً این بیشتر به روشی مربوط می‌شود که مغز شما به جهان نزدیک می‌شود، بنابراین درگیر بحث‌های بی‌ثمر نشوید.



ایده‌ها را کجا ثبت کنیم؟

هر طراح مکان مورد علاقه خود را برای ثبت و ذخیره ایده‌ها دارد:

روش‌های دیجیتال

  • Evernote - برای سازماندهی پیشرفته
  • Google Docs - برای دسترسی از هرجا
  • OneNote - برای یادداشت‌برداری آزاد

روش‌های فیزیکی

  • بولت ژورنال - برای سیستم‌های سفارشی
  • دفترچه طراحی - برای طراحی و نوشتن ترکیبی
  • پوشه کد رنگی - برای سازماندهی بصری

"من شخصاً از کارت‌های یادداشت و پوشه سه حلقه‌ای استفاده می‌کنم. همیشه چند کارت در جیبم دارم تا ایده‌ها را فوراً ثبت کنم."

واقعاً پاسخ اشتباهی وجود ندارد. فقط سیستمی را پیدا کنید که برای شما کار می‌کند و از آن استفاده کنید. نکته اصلی این است که ایده‌ها را خارج کنید.

پیدا کردن عنصر سرگرمی

به محض اینکه ایده‌ای برای یک بازی دارید، شروع کنید به فکر کردن درباره اینکه سرگرمی واقعی کجا خواهد بود. به عبارت دیگر، شروع به تعریف تجربه بازیکن کنید. یک بازی پازل انتزاعی تجربه بسیار متفاوتی نسبت به یک بازی ماجراجویی مبتنی بر شخصیت ارائه می‌دهد.

سوالات کلیدی برای طراحی

  1. این بازی برای چه کسی است؟ - مخاطب هدف خود را مشخص کنید
  2. بازیکنان باید چه احساسی داشته باشند؟ - حس و حال بازی را تعریف کنید
  3. چه چیزی این بازی را متفاوت می‌کند؟ - مزیت رقابتی خود را پیدا کنید
  4. چه مکانیک‌هایی با این تجربه هماهنگ هستند؟ - المان‌های بازی را انتخاب کنید
  5. شرایط برد چیست؟ - هدف نهایی بازی را مشخص کنید
  6. مشخصات فنی بازی چیست؟ - تعداد بازیکنان، مدت زمان و گروه سنی

    راه برای تبدیل شدن به یک طراح بازی بهتر: همین حالا از متخصصان فکرانه درخواست مشاوره آنلاین داشته باشید







اصول طراحی بازی: بازی‌های زیاد، MVP و غلبه بر بن‌بست

بازی‌های زیادی انجام دهید

یکی از بهترین راه‌ها برای یادگیری و رشد به عنوان یک طراح بازی، انجام تعداد زیادی بازی مختلف است. همان‌طور که یک نویسنده بزرگ باید کتاب‌های زیادی بخواند، یک طراح بازی موفق نیز باید بازی‌های زیادی تجربه کند.

انواع بازی‌هایی که باید امتحان کنید:

  • بازی‌های برتر تاریخ
  • بازی‌های گمنام و کمتر شناخته شده
  • نمونه‌های اولیه دیگر طراحان
  • بازی‌های مورد علاقه‌تان
  • بازی‌هایی که از آن‌ها خوشتان نمی‌آید
  • بازی‌هایی از ژانرهایی که معمولاً دنبال نمی‌کنید

تجربه بازی‌های متنوع به شما ایده‌های جدیدی برای طراحی‌های خود می‌دهد. شما خواهید آموخت که طراحان دیگر چگونه با چالش‌ها روبرو شده‌اند و آن‌ها را حل کرده‌اند. همچنین با بازی‌های جدیدتر از ترندهای روز بازار آگاه می‌شوید.

برای دیدن لیست‌های پیشنهادی بازی‌های ارزشمند، اینجا کلیک کنید.

حداقل محصول قابل اجرا (MVP)

در شروع طراحی، ممکن است وسوسه شوید که بیش از حد به جزئیات فکر کنید و پروژه‌ای بسیار بزرگتر از توان خود آغاز کنید. در تجربه شخصی من، دفترچه‌هایم پر از ایده‌های جالب اما غیرقابل کنترل می‌شد که در نهایت آنقدر پیچیده می‌شدند که مجبور به رها کردنشان می‌شدم. تا زمانی که مفهوم حداقل محصول قابل اجرا (MVP) را نیاموخته بودم، ایده‌هایم به نمونه‌های واقعی تبدیل نمی‌شدند.

MVP چیست؟

حداقل محصول قابل اجرا، ساده‌ترین و کوچک‌ترین نسخه ممکن از ایده شماست که هنوز ارزش اصلی آن را منتقل می‌کند. مثال‌ها:

  • برای یک بازی فضایی با نبردهای پیچیده: فقط مکانیک ساده پرتاب تاس برای نبرد
  • برای یک بازی مدیریت منابع کشاورزی: فقط سیستم جمع‌آوری و مبادله منابع
مزایای MVP

تمرکز بر یک جنبه کوچک از طراحی کلی، پیشرفت را بسیار ساده‌تر می‌کند. شما می‌توانید خیلی زود متوجه شوید که آیا ایده بازی شما سرگرم‌کننده است یا خیر، قبل از اینکه ماه‌ها وقت صرف آن کنید. همچنین هر موفقیت کوچک انگیزه شما برای ادامه کار را تقویت می‌کند.

روش طراحی ماژولی

من معمولاً بازی‌ها را به بخش‌های مستقل تقسیم می‌کنم:

  1. ابتدا سیستم حرکت را طراحی می‌کنم
  2. سپس سیستم مبارزه را توسعه می‌دهم
  3. در مرحله بعد سیستم مدیریت منابع را می‌سازم

هر سیستم را جداگانه آزمایش می‌کنم تا نقاط قوت و ضعف آن را بیابم. فلسفه من این است: "اول بساز، بعد اصلاح کن". وقتی چند سیستم پایه آماده شد، شروع به ترکیب آن‌ها می‌کنم.

این روش ممکن است برای همه مناسب نباشد، اما برای من بسیار مؤثر بوده است. در وقت صرفه‌جویی می‌کند و با هر موفقیت کوچک، انرژی لازم برای ادامه مسیر را به من می‌دهد.

مهم نیست چه روشی را انتخاب می‌کنید، نکته کلیدی این است که چیزی ملموس و قابل آزمایش ایجاد کنید. شما نمی‌توانید یک ایده انتزاعی را آزمایش کنید. باید چیزی بسازید که واقعاً بتوانید با آن بازی کنید و ارزش آن را ارزیابی نمایید.

راه برای تبدیل شدن به یک طراح بازی بهتر: همین حالا از متخصصان فکرانه درخواست مشاوره آنلاین داشته باشید

چگونه از بن‌بست طراحی خارج شویم؟

بن‌بست طراحی واقعیتی انکارناپذیر و فوق‌العاده ناامیدکننده است، اما بخشی طبیعی از فرآیند خلاقیت محسوب می‌شود. ممکن است در حال کار روی بازی خود باشید و همه چیز به خوبی پیش برود که ناگهان با مانعی غیرقابل حل روبرو شوید.

نکته امیدوارکننده

بسیاری از بهترین بازی‌های تاریخ سال‌ها در بن‌بست بودند تا اینکه طراح راه‌حل مناسبی پیدا کرد. پس ناامید نشوید!

راهکارهای عملی برای غلبه بر بن‌بست

  • استراحت کنید: پروژه را کنار بگذارید و به ذهن خود استراحت دهید
  • بازی‌های دیگر انجام دهید: ممکن است راه‌حل را در طراحی بازی‌های دیگر بیابید
  • روی پروژه دیگری کار کنید: گاهی ذهن نیاز به تغییر مسیر دارد
  • پذیرش محدودیت‌ها: شاید هنوز مهارت لازم برای حل این مشکل خاص را ندارید

"هرگز تسلیم نشوید. بزرگ‌ترین هنرمندان و طراحان جهان تنها به این دلیل به موفقیت رسیدند که پس از هر شکست دوباره بلند شدند و ادامه دادند. آن‌ها حجم عظیمی از کارهای متوسط تولید کردند تا به چند اثر برتر دست یابند."

"تلاش کردی. شکست خوردی. مهم نیست. دوباره تلاش کن. دوباره شکست بخور. این بار بهتر شکست بخور."

— ساموئل بکت

ایده‌های خود را با جهان به اشتراک بگذارید

یک تصور غلط رایج میان طراحان تازه‌کار این است که نباید درباره ایده‌ها یا طراحی‌های بازی خود به صورت آنلاین صحبت کنند زیرا ممکن است کسی آن‌ها را بدزدد. اما حقیقت این است که این باور کاملاً نادرست است.

واقعیت این است که در طراحی بازی‌ها پول زیادی وجود ندارد و این صنعت نسبتاً کوچک است. به عبارت دیگر، اگر یک طراح یا شرکت بازی شما را بدزدد، احتمالاً هزینه‌ای که متحمل می‌شوند بیشتر از سودی است که به دست می‌آورند، زیرا از حلقه‌های اصلی طرد شده و در یافتن همکار برای آینده با مشکل مواجه خواهند شد.

علاوه بر این، تمام طراحانی که من می‌شناسم در حال کار بر روی ۱۰+ طراحی خود هستند و نسبت به بازی‌های خود بسیار بیشتر از بازی شما هیجان‌زده هستند.

پس، پیش بروید و ایده‌های خود را به بحث بگذارید. انجمن فیسبوک Board Game Design Lab مکانی عالی برای شروع است. (همچنین، انتشار عمومی اطلاعات درباره بازی شما سرقت آن را سخت‌تر می‌کند زیرا یک سابقه عمومی ایجاد می‌کند که می‌توانید به آن اشاره کنید.)

بازی‌های عالی در خلأ ساخته نمی‌شوند. شما به دیگران نیاز دارید تا بازی شما را بررسی و بازخورد ارائه دهند. این کار عمدتاً از طریق تست بازی انجام می‌شود، اما صرفاً داشتن چند طراح دیگر برای تبادل ایده بسیار ارزشمند بوده و توسعه بازی شما را به شدت بهبود می‌بخشد.

همچنین، من افراد زیادی را می‌شناسم که درباره بازی خود به صورت آنلاین پست گذاشتند تا بازخورد بگیرند و در نهایت قرارداد نشر با شرکتی بستند که اتفاقاً آن پست را دیده بود.

"شما ۱۰۰٪ شوت‌هایی را که نمی‌زنید از دست می‌دهید." — وین گرتزکی

راه برای تبدیل شدن به یک طراح بازی بهتر: همین حالا از متخصصان فکرانه درخواست مشاوره آنلاین داشته باشید


ارتقا سطح

نمونه‌سازی اولیه

خب، شما یک بازی در ذهن دارید و یادداشت‌های زیادی درباره نحوه عملکرد آن نوشته‌اید. حالا وقت آن است که واقعاً چیزی بسازید. شما هنوز هم می‌خواهید مفاهیم حداقل محصول قابل اجرا از فصل قبل را دنبال کرده و حداقل بخشی از بازی را در اسرع وقت به میز برسانید.

این بخش قرار نیست هر گوشه از نمونه‌سازی یک بازی را پوشش دهد، اما امیدوارم نکات و ترفندهای زیادی درباره چگونگی بهبود فرآیند نمونه‌سازی شما ارائه دهد.

کارت‌ها

اکثر بازی‌ها کارت دارند، بنابراین داشتن یک سیستم سریع برای ایجاد آن‌ها فرآیند نمونه‌سازی شما را به شدت تسریع می‌کند. برای بهترین نتایج، توصیه می‌کنم برخی از قالب‌های کارت را که در آدرس URL پشت جلد این کتاب یافت می‌شود دانلود کنید. سپس، فایل را به ویرایشگر تصویر مورد علاقه خود آپلود کنید (من از Canva استفاده می‌کنم).

حالا که یک پایه دارید، می‌توانید هر تصویر، آیکون و متنی که باید روی کارت‌ها باشد را اضافه کنید. و با آن قالب‌ها، دقیقاً می‌دانید چقدر فضا برای کار دارید. سپس، کارت‌ها را چاپ کرده و در امتداد خطوط برش مشخص شده ببرید.

برای سنگین‌تر کردن آن‌ها و راحت‌تر کردن جابجایی و shuffling، کارت را به همراه یک کارت بازی درون یک sleeve کارت قرار دهید. من کارت‌های بازی را به صورت عمده از فروشگاه‌های ارزان قیمت می‌خرم، اما شما همچنین می‌توانید از کارت‌های Magic یا هر چیزی که به خوبی در sleeves جا می‌شود استفاده کنید.

Sleeves

نکته عالی دیگر درباره sleeves این است که می‌توانید روی آن‌ها بنویسید و اطلاعات را در حین پیشرفت تغییر دهید. فرض کنید مطمئن نیستید که یک کارت باید عدد ۱ یا ۲ در گوشه بالا-چپ داشته باشد. هنگام طراحی کارت آن قسمت را خالی بگذارید و پس از قرار دادن در sleeve، عدد را با ماژیک دائمی بنویسید.

اگر عدد ۱ را نوشته و تصمیم بگیرید آن را به ۲ تغییر دهید، کافی است روی ماژیک دائمی را با ماژیک پاک‌کردنی رنگ کنید و سپس آن را پاک کنید. همه چیز به راحتی پاک می‌شود و حالا می‌توانید عدد جدید را بنویسید.

همچنین، sleeves در تقریباً هر رنگی که تصور کنید موجود است که گزینه‌های زیادی برای پشت‌کارت‌های مختلف بدون نیاز به طراحی یا چاپ چیزی باز می‌کند.

تخته‌های بازی

ساخت تخته‌های بازی می‌تواند چالش‌برانگیز باشد، اما اغلب به این دلیل است که طراحان بیش از حد فکر می‌کنند و سعی می‌کنند آن‌ها را در زمانی که بازی هنوز در مراحل اولیه طراحی است، خیلی خوب جلوه دهند. هیچ دلیلی ندارد وقت زیادی برای چیزی بگذارید که قرار است بارها تغییر کند، بنابراین در اینجا گزینه‌های مورد علاقه من برای ساخت تخته آورده شده است.

  • کاغذ گراف: قبل از ساخت تخته، آن را روی کاغذ گراف برنامه‌ریزی می‌کنم تا ببینم همه چیز چگونه کنار هم قرار می‌گیرند و نیاز به فاصله‌گذاری دارند. اگر می‌خواهید چیزی پیشرفته‌تر از صفحه معمولی پر از مربع‌های آبی انجام دهید، می‌توانید اندازه‌ها و شکل‌های مختلف گراف را از طریق جستجوی گوگل پیدا کنید. رسم شش‌ضلعی‌ها به طرز مشهوری سخت است، بنابراین کاغذ گراف شش‌ضلعی یک ضرورت است.
  • تخته سفید: یک تخته سفید زمانی عالی است که چیزی بزرگتر از کاغذ گراف می‌خواهید، اما بسیاری از موارد هنوز در معرض تغییر هستند. برای جنبه‌هایی که مطمئن‌تر هستید، می‌توانید از ماژیک‌های پاک‌نشدنی استفاده کنید تا ماندگارتر باشند. و برای چیزهایی که کمتر مطمئن هستید، می‌توانید از ماژیک‌های پاک‌شدنی استفاده کنید تا تغییرات را سریع و آسان انجام دهید.
  • کارت‌استوک: هنگامی که مطمئن‌تر شدم تخته چگونه به نظر می‌رسد، یک تصویر بزرگ در Canva ایجاد می‌کنم، آن را دانلود کرده و سپس در قالب "پوستر" با Adobe چاپ می‌کنم تا به صورت چندین صفحه کاشی‌شده چاپ شود. آن را روی کارت‌استوک چاپ می‌کنم تا بادوام‌تر باشد، هر فضای سفید را بریده و همه را با چسب به هم می‌چسبانم تا تخته ساخته شود.

استیکرها

من عاشق استفاده از استیکرها برای ساخت تاس‌های سفارشی، تخته‌ها، توکن‌ها، کاشی‌ها و تخته‌های بازیکن هستم. من استیکرهای برچسبی ۸.۵×۱۱ اینچی می‌خرم تا بتوانم به راحتی آنچه روی آن کار می‌کنم را چاپ کنم، ببرم و سپس روی چیزی بادوام‌تر بچسبانم.

برای توکن‌ها، کاشی‌ها، تخته‌ها و تخته‌های بازیکن، استیکرها را روی جعبه‌های غلات یا مقوا می‌چسبانم و سپس آن‌ها را به اندازه مورد نیاز می‌برم.

برای تاس‌ها، از قالب موجود در فایل‌های دیجیتال استفاده می‌کنم تا آیکون‌ها را در Canva قرار دهم. سپس، روی برچسب استیکر چاپ می‌کنم، هر مربع را بریده و آن‌ها را روی تاس‌ها می‌چسبانم.

توکن‌ها و کاشی‌ها

اگر به آدرس URL پشت جلد این کتاب بروید، قالب‌های مختلف زیادی برای کمک به شما در ایجاد توکن‌ها و کاشی‌ها با اشکال و اندازه‌های مختلف پیدا خواهید کرد. فقط قالب مورد نظر خود را در یک ویرایشگر تصویر بارگیری کنید، هنر و گرافیک را اضافه کنید، آن را چاپ کنید، توکن‌ها/کاشی‌ها را بریده و آن‌ها را روی ماده مورد نظر خود بچسبانید. من از مقوای جعبه غلات استفاده می‌کنم، اما جعبه‌های حمل‌ونقل نیز می‌توانند خوب کار کنند.

اجزاء

شما هرگز نمی‌توانید تکه‌های چوبی کوچک کافی در جعبه ابزار طراحی بازی خود داشته باشید. شکل‌ها و رنگ‌های مختلف می‌توانند همه چیز را از کارگران تا منابع تا اقدامات تا هر چیزی که فکرش را بکنید نشان دهند.

و اگر متوجه شدید که به اندازه کافی از یک جزء ندارید، می‌توانید از تخته‌های ضریب کوچک استفاده کنید که در آن‌ها می‌توانید تعداد چیزهایی را که دارید با تنها یک جزء لازم پیگیری کنید. به عنوان مثال، اگر فقط چند مکعب زرد دارید که گندم را نشان می‌دهند، می‌توانید یک مکعب را روی نقطه 4X قرار دهید تا نشان دهید که در حال حاضر چهار منبع گندم دارید.




راه برای تبدیل شدن به یک طراح بازی بهتر: همین حالا از متخصصان فکرانه درخواست مشاوره آنلاین داشته باشید


خرید از فروشگاه‌های دست‌دوم

فروشگاه‌های دست‌دوم مکان‌های عالی برای یافتن بازی‌های رومیزی استفاده‌شده هستند که می‌توانید از قطعات یدکی آن‌ها استفاده کنید. فروشگاه‌های صنایع دستی نیز منابع بسیار خوبی برای یافتن اجزای جالب هستند. ممکن است حتی قطعه‌ای بسیار جالب یا منحصربه‌فرد پیدا کنید که کل یک بازی را حول آن طراحی کنید!

و اگر می‌خواهید به اجزای "پرمیوم" ارتقا پیدا کنید، فروشگاه‌های آنلاین زیادی وجود دارند که تقریباً هر شکل از قطعات سفارشی که فکرش را بکنید می‌فروشند. من طرفدار بزرگ Meeple Source هستم.

تاس‌ها

می‌توانید از تاس‌ها برای نمایش چیزهای مختلفی در بازی استفاده کنید. نقاط سلامتی، آسیب، کارگران، اقدامات، زمان و غیره. می‌توانید آن‌ها را پرتاب کنید، قرار دهید و روی هم بچینید. آن‌ها انعطاف‌پذیری زیادی دارند. و وقتی تاس‌های خالی و استیکرها را اضافه کنید، این توانایی را به دست می‌آورید که وجوه سفارشی داشته باشید که یعنی هیچ محدودیتی برای کارهایی که می‌توانید انجام دهید وجود ندارد.

با این حال، اگر بازی شما تاس‌های سفارشی دارد، برای رسیدن سریع‌تر به یک ایده، در ابتدا توصیه می‌کنم یک نمودار تاس ایجاد کنید به جای اینکه وقت بگذارید و آیکون‌های سفارشی بسازید. به سادگی بنویسید که هر طرف تاس چه معنایی دارد: 1 یعنی خطا؛ 3 یعنی سپر؛ 6 یعنی ضربه؛ و غیره. در مراحل اولیه، تاس‌های شما احتمالاً تغییر خواهند کرد، بنابراین ایجاد یک نمودار قابل تغییر می‌تواند فرآیند شما را به شدت تسریع کند. سپس، وقتی همه چیز ثابت‌تر شد، استیکرهای سفارشی برای تاس‌ها ایجاد کنید.

گرافیک و هنر

از آنجا که هدف در ابتدا فقط قرار دادن چیزی روی میز است که قابل آزمایش باشد، وقت زیادی را صرف یافتن آن تصاویر "کامل" برای استفاده در بازی خود نکنید. یا چیزی ساده بکشید که منظور را برساند یا چیزی از گوگل بردارید که به اندازه کافی خوب باشد تا کار را انجام دهد. همه اینها در این مرحله جایگزین موقت هستند و از آنجا که احتمال تغییر (یا دور انداخته شدن) دارند، ارزش صرف وقت زیاد را ندارند.

وقتی تازه شروع کرده بودم، ساعت‌های بی‌شماری را صرف یافتن تصاویر و آیکون‌های مناسب برای طراحی‌هایم می‌کردم. در آن زمان، احساس می‌کردم که روی بازی‌هایم کار می‌کنم، اما حقیقت این بود که فقط وقت تلف می‌کردم. اگر ماشینی در گل گیر کرده باشد، لاستیک‌هایش می‌توانند با سرعت ۱۰۰ مایل در ساعت بچرخند در حالی که به هیچ‌جا نمی‌رود. حرکت را با پیشرفت اشتباه نگیرید.

تا زمانی که تصویر منظور را می‌رساند، از آن استفاده کنید. و از آنجا که شما قصد فروش نمونه اولیه را ندارید و همه چیز جایگزین موقت است،不必 نگران نقض حق چاپ باشید. با این حال، منابع آنلاین زیادی نیز وجود دارند که می‌توانید میلیون‌ها تصویر در مالکیت عمومی پیدا کنید که حتی برای استفاده تجاری نیز رایگان هستند.

برای برخی منابع هنری بسیار مفید و لینک‌هایی به تصاویر رایگان، اینجا کلیک کنید.

طراحی گرافیک

برای یک نمونه اولیه، عملکرد بسیار مهم‌تر از زیبایی است. بنابراین، در مورد طرح‌بندی کارت‌های خود، آیکون‌هایی که استفاده می‌کنید، فونت و غیره زیاد فکر نکنید. می‌توانید همه آن‌ها را بعداً به‌روزرسانی و اصلاح کنید. آنچه لازم است را قرار دهید و همه چیز را تا جایی که می‌توانید به بهترین شکل طرح‌بندی کنید، اما درگیر آن نشوید.

می‌خواهید همه چیز به اندازه کافی واضح باشد تا آزمایش‌کنندگان بتوانند بازی را به طور مؤثر انجام دهند، اما در ابتدا بیشتر از آن نگران نباشید. به بازی‌های منتشر شده‌ای که شبیه به بازی شما هستند نگاه کنید و ایده‌هایی درباره نحوه طرح‌بندی طراحی گرافیک آن‌ها بگیرید. سپس، از طریق آزمایش، بازخوردهایی درباره روش‌هایی که می‌توانید آن را تغییر داده و بهبود ببخشید دریافت کنید.

جعبه‌ها

جعبه‌های بازی قطعاً یکی از سخت‌ترین چیزهایی هستند که می‌توانید خودتان بسازید. آن‌ها کاملاً ضروری نیستند، اما قطعاً نمونه اولیه شما را "حرفه‌ای‌تر" نشان می‌دهند.

فروشگاه‌های صنایع دستی مانند Michael's و Hobby Lobby جعبه‌های خالی می‌فروشند که برای حمل نمونه‌های اولیه مناسب هستند.

و اگر می‌خواهید جعبه‌های خود را بسازید، در اینجا یک وب‌سایت با تعداد زیادی قالب وجود دارد: templatemaker.nl. و در اینجا یک آموزش عالی با لینک‌هایی به قالب‌ها و دستورالعمل‌های گام به گام وجود دارد.

همچنین، اگر می‌خواهید سازماندهی جعبه خود را به سطح بالاتری ببرید، توصیه می‌کنم Sand Box Gaming را بررسی کنید. آن‌ها سازمان‌دهنده‌های چوبی عالی دارند که برای پروژه‌های طراحی بازی مناسب هستند.

نمونه‌های "حرفه‌ای"

وقتی به نقطه‌ای رسیدید که می‌خواهید نمونه اولیه شما بیشتر شبیه یک بازی تولید شده به نظر برسد، می‌توانید از خدمات چاپ بر اساس تقاضا استفاده کنید تا تمام جنبه‌های بازی خود را ایجاد کنید.

"همیشه نمونه اولیه را بسازید. در غیر این صورت، هرگز به پایان نزدیک نمی‌شود." 
- راب داوائو

نتیجه‌گیری

امیدوارم این پست شما را در مسیر طراحی بازی‌های عالی که مردم دوست دارند، راهنمایی کند. ساخت یک بازی می‌تواند مسیری طولانی باشد، اما اگر مایل باشید زمان و تلاش لازم را صرف کنید، چیزی است که می‌توانید به آن دست یابید.

پس، شروع کنید و ایده ها را از توی مغزتان روی میز بریزید!

تماس با ما: 02122630911
واتساپ: 09032224824

کلمات کلیدی : طراحی بازی فکری,طراحی بردگیم,تجاری سازی ایده,ساخت بازی فکری,ساخت بازی کارتی,طراح بازی هستم
نویسنده : محمد حسن رضایی
تاریخ انتشار : 1404/02/10
فایل های پیوست